Videojuegos
El videojuego en el sector audiovisual del entretenimiento. Desde los productos de estreno y los proyectos en desarrollo, hasta artículos en profundidad y listas de contenido; pasando por eventos, mercados y oportunidades de formación, o noticias de actualidad.
Títulos en español
La producción y los estrenos de contenidos de la industria audiovisual española aumenta cada año. Descubre en ‘Últimos estrenos’ los contenidos que viajan internacionalmente en búsqueda de distribución o exhibición. O navega por 'WIP' (Work in Progress) para conocer títulos en fase temprana de desarrollo que quieren encontrar financiación o co-productores.
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Desde que en 1980 apareciera Destroyer, el primer videojuego español comercializado, hasta el día de hoy, la industria española del videojuego ha pasado por diferentes fases y no todas de crecimiento. Se han vivido momentos de gran esplendor y popularidad, pero también periodos olvidables. En la actualidad estamos viviendo el momento cumbre de la historia de la industria en términos de cantidad de videojuegos españoles desarrollados, pero quizás también de calidad, hasta el punto que ya se está empezando a hablar de una segunda edad de oro del software español.
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Esta colección dialoga con las convenciones del género del terror y abre nuevas posibilidades alterando alguna de las normas propias del lenguaje videolúdico. Los videojuegos presentados recurren a lo monstruoso, a lo fantástico o a lo siniestro como estrategias de construcción narrativa aprendidas en el relato audiovisual y en el género literario. Al trasladarlas al nuevo medio se suma una nueva dimensión: la mecánica lúdica propia del videojuego. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, estos juegos generan en quien los juega un amplio abanico de sentimientos. Vemos así: lo monstruoso como narración del mundo como lugar hostil; lo fantástico como imaginario constitutivo de la realidad; lo siniestro como manifestación puntual de lo invisible. Todos ellos, contribuyen a generar un placer propio de este género aumentado por las posibilidades interactivas del medio.
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En esta colección, los videojuegos se presentan como forma de arte y cultura que bebe de otras expresiones artísticas, y en donde es posible encontrar claramente las influencias estéticas de los grandes maestros de las artes tradicionales. Como con el caso de Gris y la obra escultórica de Alexander Calder, jugar con videojuegos significa interactuar con sistemas significativos que nos ayudan a encarnar el acto de la creación y del consumo estético. Desde la recuperación de técnicas tradicionales hechas a mano hasta la recreación de nuevas realidades a partir de innovadores principios estéticos, en los videojuegos encontramos: el diseño estético como recuperación de técnicas artísticas del pasado; el diseño de espacio como nueva forma de arte paisajístico, arquitectural y del entorno; y la experiencia jugable como motor de una nueva estética producto de la era del digital. Todos ellos muestran como en la experiencia lúdica, la percepción del placer, de lo bello y de lo sublime se acompaña por la percepción de la vivencia propia del jugador, proponiendo así un puente entre la tradición y la innovación.
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Esta colección de juegos muestra ejemplos de narrativa en los videojuegos, destacando la variedad de historias, géneros y formatos que es posible contar y proponer al público.A diferencia de la narrativa tradicional donde el receptor se limita a observar el conte-nido ya establecido, en la narrativa videolúdica los y las jugadoras viven el relato en primera persona y adquieren la capacidad de intervenirlo. Esta posibilidad se debe a la estructura no lineal del relato, que en el videojuego es siempre ramificada, metamorfa y centrada en las decisiones de la persona que juega. A pesar de esta diferente estructura, los videojuegos a menudo recuperan estrategias narrativas populares en la tradición de la industria cultural: la transposición de productos literarios, comics y audiovisuales como modo de actualizar contenido para una nueva audiencia, la recuperación de la utopía y de la distopía como lugar narrativo para contar el presente y la apropiación de géneros narrativos tradicionales para la creación de mitos modernos. Muestran el potencial del videojuego para reinventar la narrativa y permitirnos explorar e imaginar mundos posibles.
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Actualidad
Who is Who XR from Spain
Una publicación que ofrece la foto completa de la industria de realidad extendida en España.
Who is Who Games from Spain
Busca, descubre y contacta con las empresas españolas del sector videojuegos. Un directorio actualizado con las grandes productoras de animación en España.
Who is Who Shooting in Spain
Guía 'Who is Who' donde los inversores extranjeros encontrarán información completa sobre la industria audiovisual en España y su tejido empresarial y profesional.
España, Hub Audiovisual de Europa
El Plan de Impulso a la Industria Audiovisual forma parte de la Agenda España Digital 2025.
Spain Audiovisual Bureau
Servicio de asistencia para las empresas interesadas en acometer proyectos en el sector audiovisual en España así como para las empresas españolas interesadas en internacionalizar su actividad.
Informes
Informes sectoriales de organismos públicos estatales e internacionales, sobre la industria de producción audiovisual, o sobre el sector de la animación y el videojuego.
Nuestras redes
Spain and China, connecting their audiovisual industries 🇨🇳 🤝
This week, Spain is welcoming a delegation from the China Film Producers Association \(CFPA\) as part of a mission promoted by ICEX, through #AudiovisualFromSpain, and organised together with Bridging Visions.
During their visit, seven representatives from the Chinese audiovisual industry are getting to know Spain’s creative ecosystem and meeting with producers, companies, institutions and industry professionals across the country.
An opportunity to share experiences, build connections and bring two audiovisual markets closer together.
The programme, which coincides with the Festival de San Sebastián - Donostia Zinemaldia and will conclude at Iberseries & Platino Industria, includes activities and meetings in San Sebastian, Bilbao, Toledo, Madrid and Barcelona.
Continuing to connect talent, companies and industries and support the international reach of Spain’s audiovisual sector.
#AudiovisualFromSpain #ICEX #SpainChina #Audiovisual #FilmIndustry #Coproduction #Internationalization #SSIFF2026
🎬 Segunda jornada de la Creative Investors’ Conference 3n #SSIFF Festival de San Sebastián - Donostia Zinemaldia
Continúa en Tabakalera la quinta edición de la Creative Investors’ Conference, un punto de encuentro para inversores, productores, distribuidores y profesionales de referencia de la industria audiovisual internacional.
En esta segunda jornada, las conversaciones vuelven a poner el foco en los nuevos modelos de financiación, la evolución del mercado audiovisual y los retos y oportunidades que afronta el sector.
Entre los profesionales participantes se encuentran Frédéric FIORE \(Logical Pictures Group\), Rachel Shane \(Madison Wells\), Patrick Wachsberger \(193\), Ryan Kavanaugh \(Acme AI & VFX\), Lorenzo De Maio \(De Maio Entertainment\), Pauline Lamy \(Why Not Productions\), Ron Halpern \(Studiocanal\) y \@David Taghioff \(CAA Media Finance\)
Hoy y mañana, el Festival de San Sebastián - Donostia Zinemaldia pone el foco en la conexión entre creatividad, inversión y nuevas oportunidades para el audiovisual.
En el marco de Industria, se celebra la Creative Investors’ Conference, que reúne a destacados inversores, productores, distribuidores y profesionales de referencia del sector audiovisual.
Dos jornadas de mesas redondas, networking y reuniones privadas para compartir perspectivas, generar conexiones y explorar nuevas vías de colaboración e inversión en la industria.
📍 Hoy y mañana, de 10:00 a 14:00 en Tabakalera.
#CreativeInvestorsConference #SanSebastián #FestivalDeSanSebastián #Industria #Audiovisual #FilmIndustry #CreativeInvestment