Videojuegos
El videojuego en el sector audiovisual del entretenimiento. Desde los productos de estreno y los proyectos en desarrollo, hasta artículos en profundidad y listas de contenido; pasando por eventos, mercados y oportunidades de formación, o noticias de actualidad.
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La producción y los estrenos de contenidos de la industria audiovisual española aumenta cada año. Descubre en ‘Últimos estrenos’ los contenidos que viajan internacionalmente en búsqueda de distribución o exhibición. O navega por 'WIP' (Work in Progress) para conocer títulos en fase temprana de desarrollo que quieren encontrar financiación o co-productores.
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Desde que en 1980 apareciera Destroyer, el primer videojuego español comercializado, hasta el día de hoy, la industria española del videojuego ha pasado por diferentes fases y no todas de crecimiento. Se han vivido momentos de gran esplendor y popularidad, pero también periodos olvidables. En la actualidad estamos viviendo el momento cumbre de la historia de la industria en términos de cantidad de videojuegos españoles desarrollados, pero quizás también de calidad, hasta el punto que ya se está empezando a hablar de una segunda edad de oro del software español.
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Esta colección dialoga con las convenciones del género del terror y abre nuevas posibilidades alterando alguna de las normas propias del lenguaje videolúdico. Los videojuegos presentados recurren a lo monstruoso, a lo fantástico o a lo siniestro como estrategias de construcción narrativa aprendidas en el relato audiovisual y en el género literario. Al trasladarlas al nuevo medio se suma una nueva dimensión: la mecánica lúdica propia del videojuego. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, estos juegos generan en quien los juega un amplio abanico de sentimientos. Vemos así: lo monstruoso como narración del mundo como lugar hostil; lo fantástico como imaginario constitutivo de la realidad; lo siniestro como manifestación puntual de lo invisible. Todos ellos, contribuyen a generar un placer propio de este género aumentado por las posibilidades interactivas del medio.
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En esta colección, los videojuegos se presentan como forma de arte y cultura que bebe de otras expresiones artísticas, y en donde es posible encontrar claramente las influencias estéticas de los grandes maestros de las artes tradicionales. Como con el caso de Gris y la obra escultórica de Alexander Calder, jugar con videojuegos significa interactuar con sistemas significativos que nos ayudan a encarnar el acto de la creación y del consumo estético. Desde la recuperación de técnicas tradicionales hechas a mano hasta la recreación de nuevas realidades a partir de innovadores principios estéticos, en los videojuegos encontramos: el diseño estético como recuperación de técnicas artísticas del pasado; el diseño de espacio como nueva forma de arte paisajístico, arquitectural y del entorno; y la experiencia jugable como motor de una nueva estética producto de la era del digital. Todos ellos muestran como en la experiencia lúdica, la percepción del placer, de lo bello y de lo sublime se acompaña por la percepción de la vivencia propia del jugador, proponiendo así un puente entre la tradición y la innovación.
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Esta colección de juegos muestra ejemplos de narrativa en los videojuegos, destacando la variedad de historias, géneros y formatos que es posible contar y proponer al público.A diferencia de la narrativa tradicional donde el receptor se limita a observar el conte-nido ya establecido, en la narrativa videolúdica los y las jugadoras viven el relato en primera persona y adquieren la capacidad de intervenirlo. Esta posibilidad se debe a la estructura no lineal del relato, que en el videojuego es siempre ramificada, metamorfa y centrada en las decisiones de la persona que juega. A pesar de esta diferente estructura, los videojuegos a menudo recuperan estrategias narrativas populares en la tradición de la industria cultural: la transposición de productos literarios, comics y audiovisuales como modo de actualizar contenido para una nueva audiencia, la recuperación de la utopía y de la distopía como lugar narrativo para contar el presente y la apropiación de géneros narrativos tradicionales para la creación de mitos modernos. Muestran el potencial del videojuego para reinventar la narrativa y permitirnos explorar e imaginar mundos posibles.
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Servicio de asistencia para las empresas interesadas en acometer proyectos en el sector audiovisual en España así como para las empresas españolas interesadas en internacionalizar su actividad.
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Informes sectoriales de organismos públicos estatales e internacionales, sobre la industria de producción audiovisual, o sobre el sector de la animación y el videojuego.
Nuestras redes
🇯🇵 こんにちは!🇪🇸🤝🇯🇵
Today, Spain and Japan come together in Tokyo to talk about games, projects and new opportunities for collaboration.
As a pre-event to #TokyoGameShow, today we are celebrating #SpainGameMatsuri at Kanda Myojin, a networking event created to connect professionals and companies from the Spanish and Japanese video game industries.
The event will combine professional #networking, Spanish gastronomy and a showcase of Spanish games and projects, including a pitch session where 12 Spanish #videogames and projects will be presented to Japanese industry professionals!
Among the participating projects:
•Rivals Hover League - EF GAMES
• FKC - Sunblind Games
• Bahgonia - Gonzalo García
• Pain-T - Wheel Of Games
• Frutiger AQUA RINGS - Hyper Three Studio
• Yoshimi - NoxNoctis
• Xerme - Acariño Games
• Project Node - Cherry Tree Studio
• EthrA - Stone Lab Games
• Traces from Auralis - Loadstar Games
There will also be trailer presentations from publishers SELECTAVISION SLU and Entalto Publishing, as well as a Game Corner, where attendees will be able to try the games and discover these Spanish projects first-hand.
Among them are Denshattack! — Undercoders and Gokui Project — Voxel School / Atabey Creations × \(株\)WACHAJACK, initiatives that highlight the opportunities that emerge when both ecosystems work together.
We are also delighted to welcome a fantastic group of Japanese industry guests:
⭐ Noriyuki Iwadare
⭐ Michiru Yamane
⭐ Yoko Shimomura
⭐ Kumi Tanioka
⭐ Aoki
⭐ Kameoka
Spain Game Matsuri is a meeting point to build connections, share talent and open new paths for collaboration between the Spanish and Japanese video game industries.
📍 Kanda Myojin, Tokyo
📅 September 16th, 2026
#SpainGameMatsuri #TokyoGameShow #WhereTalentIgnites
What’s next for Spanish animation?
Get a first look at four projects heading to #CartoonForum 2026 in Toulouse with #AnimationFromSpain.
✨ Lily & Kyle — Mago Production Alopra Studio
⚔️ Fantasy Riders — HAMPA STUDIO Panini
⚡ The Electron Boy — Motion Pictures S.A. Paloma Taborda Guaranys de Oliveira
🌴 WAW Resort — Peekaboo Animation
Meet them at CARTOON Forum 2026, where the next generation of animated stories comes together.
📍 Toulouse \| 14–17 September #SpainWhereTalentIgnites
As part of Toronto International Film Festival, Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales and #CinemaFromSpain hosted a networking cocktail, bringing together professionals from the Spanish and international audiovisual sectors for an evening of conversation and exchange.
☕ The programme continued this morning with a co-production breakfast with the Colombian and Brazilian delegations, in collaboration with PROIMAGENES COLOMBIA and Cinema do Brasil. The meeting provided a valuable opportunity to exchange perspectives, discuss projects and deepen the dialogue between the audiovisual industries of Spain, Colombia and Brazil🔥
#SpainWhereTalentIgnites #AudiovisualFromSpain #TIFF